lunes, 6 de junio de 2011

PROGRAMACIÓN EN C

*TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

-Lenguajes de bajo nivel : Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas.

Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.

-El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina.

-Lenguajes de alto nivel
Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina.
Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's.

Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.

Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la maquina.

Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general y de propósito especifico.

*HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Fue esencialmente una simplificación del lenguaje BCPL, eliminando cualquier componente que Thompson considerase prescindible de forma que cupiese en la memoria de las minicomputadoras de la época. El lenguaje también incluyó algunos cambios de acuerdo con las preferencias de Thompson.

Al igual que BCPL, y FORTH, sólo tenía un tipo de datos, que correspondía con una palabra de máquina. La mayoría de operadores lo manejaban como un entero. Otros operadores lo trataban como una dirección de memoria a la que hacer referencia: un puntero. B ofrecía operadores que permitían obtener la dirección de una determinada variable, o escribir en la dirección apuntada por una variable puntero.